Sunday, January 08, 2012

電腦遊戲:另一種文學?

有留意電腦遊戲文化和發展的朋友當會知道,數近五年來遊戲界最大的衝擊,一是任天堂Wii的流行;二是以iPhone為首的智能手機,成為大熱的電腦遊戲平台。兩者綜合起來等於一個趨勢:「輕遊戲玩家」(Causal gamer)的興起。

現在似乎出現了兩種壁壘分明的遊戲與玩家類別。「輕遊戲」高速增長並橫掃市場,多少令一些「正統遊戲」的玩家感到很不是味兒(這裡的「正統」不是評價,純粹指80年代以降發展至今的傳統遊戲類型,如戰略、角色扮演、動作射擊等)。對「輕遊戲」的普遍指責,不外是製作價值低,欠缺深度和變數,甚至認為輕遊戲氾濫將會威脅高端遊戲的生存發展。

我從創作的角度思考兩者,歸納出「正統遊戲」與「輕遊戲」的真正分別,其實並不在製作成本與遊戲深度(一些很傳統的電腦遊戲,一樣充斥廉價作品),而是在於玩家的想像與投入。「輕遊戲」講求立即上手,隨時玩也可隨時放下;「正統遊戲」的世界則要求情感的commit,才可真正領略其中味道。


舉個簡單例子:玩《Angry Bird》的人再入迷,最多感覺主人翁很可愛,沒有誰在玩時真的會想像自己變成那隻紅色的肥鳥。「正統玩家」的遊戲迷則不然,玩《Warcraft》的時候他會想像自己化身獸人軍司令;打《Call of Duty》時則是身繫世界安全的特種兵;沉迷《Grand Theft Auto》之際又變成冷酷無情的黑幫打手。一個「可供投入的遊戲世界觀」,才是「正統遊戲」與「輕遊戲」的根本分野。打機這活動為何到今天還是給人很「宅」的感覺?原因正在這種想像。

我有這想法是因為一直在思考一件事:已經存在了幾十年的電腦遊戲,為何至今還沒法像電影一樣,被看成另一種文學?將來有這可能嗎?

電腦遊戲的故事文本,一直是一個很少人會留意或研究的範疇。說到底,沒有多少遊戲迷,會純粹為了好故事而去買一個遊戲——絕大多數人第一個前提,當然是要那遊戲「好玩」。


但正如前面提出,這個「好玩」,往往也跟遊戲呈現的世界觀有密不可分的關係。打《Monster Hunter》的獵人們,會為了不斷升級更厲害的兵器和裝甲而興奮不已,說穿了那些虛擬的裝備不過是一堆參數而已,但是當玩者渾然投入那魔獸橫行的幻想世界,這堆參數就變得有意義,能夠推動他們不斷重複遊戲的流程,汲汲追求更強。
而遊戲的劇情故事,就是建構這種世界觀的重要部分。故事當然不能取代或凌駕遊玩,但它賦予遊玩意義。在屏幕上開槍將一團像素打到開花,你不會有任何感覺;只有當那團像素代表了一個威脅全人類安全的外星大魔頭,打爆它才會帶來滿足感。


假如要舉最佳遊戲故事劇情的例子,少不了遊戲界超級巨星小島秀夫的代表作《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列。這個以軍事戰鬥與諜報潛入為主題的遊戲,故事史詩跨度甚宏大,背景從冷戰高峰期的軍備競賽,到蘇聯倒台後二十世紀末的核擴散危機,再到這個世紀的反恐浪潮與私人傭兵企業的冒起,旁涉人類複製技術與遺傳因子的題材,後面再穿插以的國際陰謀的角力與謎團……多集遊戲串連起來,其故事和人物網路的複雜程度與幻想力,跟任何有名的諜報或科幻長篇巨著相比都毫不遜色。

更可貴的是遊戲本身雖然是軍事戰鬥射擊類,故事背後主題卻昇華到人文關懷的層面,經常傳遞強烈的反戰與反核訊息,反覆強調「我們要遺留一個怎樣的世界給後代」這話語。我到現在還深刻記得,十幾年前的那個深夜把《潛》第一集破關後,響起了Aofie的愛爾蘭土語民歌,畫面是壯麗的大自然影片,再配以警醒人心的核武器世界存量數字,那一刻,我完全被overwhelmed。

可是再精采的故事,還是逃不過一點尷尬:遊戲本身遊玩部分其實就是連場武力對敵,充滿對軍事科技的迷戀與戰場英雄的崇拜,令人感覺與最終的反戰主題有「精神分裂」之嫌。(雖然在續作裡小島已經盡力去改善兩者矛盾,例如鼓勵玩者使用麻醉槍等非殺傷攻擊。)


這暴露了「遊戲文學」的先天限制:電腦遊戲本身一如類型電影,不可背離某些基本方程式。假如純以市場論英雄,電腦遊戲早已昂然進入主流(Xbox遊戲《Halo 3》發售售天銷售額達一億七千萬美元,為歷來一切娛樂產品的單日紀錄);但在藝術評論上則仍被視為次文化,正是因為仍無法從這個「類型」的困局裡突破昇華。

電影從低俗娛樂到獲接受為藝術形式,花了很長的光陰。遊戲是否也會有這一天?我是樂觀的。畢竟看看身邊,從前玩遊戲長大的一代,今天已經為人父母了。對這種媒體的接納人口,只會隨時間越來越多。

(原載2011年5月《星島日報》及《頭條日報》。)

3 comments:

KAI said...

强力推荐“Assassins Creeds",这是个我认为有很好的故事的游戏。而我,也是为了他的剧情而玩的。

Yee Koon said...

"Assassins Creeds" 簡直就是 "Metal Gear " 的化身。兩者的故事都能深深地讓玩家投入遊戲的世界觀。而"Assassins Creeds"更引用大量歷史背景,拉近了遊戲與現實生活的距離。
另外"Bio-hazard"也是「正統遊戲」的代表。緊張的氣氛與情節正是令它在眾多殭屍遊戲中突出的重要因素。可惜隨著時代的轉變,為了迎合年輕玩家的口味,"Bio-hazard"也漸漸趨向"為殺而殺"的射擊遊戲了。

FOX said...

基本上視覺小說或H-GAME就很像你所謂的電腦文學,前提是你認同它是種遊戲。內容是文字敘述、搭配人物圖案、背景圖、音樂、視覺特效做結合。

撇除視覺小說。也有不少H-GAME強調「故事性」,要深度、要主題、要史詩、要爆點,這些通通有,但大多都免不了跟女孩子談談戀愛最後做些大人的事。但有間公司叫「Nitro+」就很反其道而行,強調的是戰鬥、流血、燃、男人間的生死情誼。一般的戀愛要素顯得稀薄。

我相當推薦他們其中一款作品,叫做「鬼哭街」。結合科幻和武俠的現代復仇劇。武俠小說特有的「愛恨情仇」這款作品就發揮得淋漓盡致